Nama : Rizky Eka Pratama
NPM : 59414683
Kelas : 4IA04
Mata Kuliah : Pengantar Komputasi Modern#


Quantum Computation
     Quantum Computation adalah alat hitung yang menggunakan kuantum seperti superposisi dan keterkaitan yag digunakan untuk operasi data. perhitungan jumlah data pada komputer kuantum dilaukan dengan qubit. Prinsip dasar komputer kuantum adalah sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data sehingga mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini. Komputer kuantum berbeda dari komputer elektronik digital biner berdasarkan transistor. Komputasi digital pada umumnya mensyaratkan data dikodekan ke dalam digit biner yang masing-masing selalu berada pada nilai 0 atau 1. Perhitungan kuantum menggunakan bit kuantum yang dapat berada dalam superposisi keadaan. Komputer kuantum berskala besar secara teoritis akan dapat memecahkan masalah tertentu jauh lebih cepat dibanding dengan komputer klasik. Dengan menggunakan algoritma seperti faktorisasi bilangan bulat dengan algoritm Shor.


Entanglement
     Entanglement adalah bagian dari fenomena quantum mechanical yang menyatakan bahwa dua atau lebih objek dapat digambarkan mempunyai hubungan dengan objek lainnya. Penggunaan quantum entanglement saat ini diimplementasikan dalam berbagai bidang seperti pengiriman pesan-pesan rahasia yang sulit untuk di enkripsi dan pembuatan komputer yang mempunyai performa sangat cepat.


Pengoperasian Data Qubit
      Komputer kuantum memelihara urutan qubit. Sebuah qubit tunggal dapat mewakili satu, nol, atau, penting, setiap superposisi quantum ini, apalagi sepasang qubit dapat dalam superposisi kuantum dari 4 negara, dan tiga qubit dalam superposisi dari 8. Secara umum komputer kuantum dengan qubit n bisa dalam superposisi sewenang-wenang hingga 2 n negara bagian yang berbeda secara bersamaan (ini dibandingkan dengan komputer normal yang hanya dapat di salah satu negara n 2 pada satu waktu). Komputer kuantum yang beroperasi dengan memanipulasi qubit dengan urutan tetap gerbang logika quantum. Urutan gerbang untuk diterapkan disebut algoritma quantum.Sebuah contoh dari implementasi qubit untuk komputer kuantum bisa mulai dengan menggunakan partikel dengan dua putaran menyatakan: “down” dan “up”. Namun pada kenyataannya sistem yang memiliki suatu diamati dalam jumlah yang akan kekal dalam waktu evolusi dan seperti bahwa A memiliki setidaknya dua diskrit dan cukup spasi berturut-turut eigen nilai , adalah kandidat yang cocok untuk menerapkan sebuah qubit. Hal ini benar karena setiap sistem tersebut dapat dipetakan ke yang efektif spin -1/2 sistem.


Quantum Gates
      Quantum Gates adalah sebuah gerbang kuantum yang dimana berfungsi mengoperasikan bit yang terdiri dari 0 dan 1 menjadi qubits. dengan demikian Quantum gates mempercepat banyaknya perhitungan bit pada waktu bersamaan. Quantum Gates adalah blok bangunan sirkuit kuantum, seperti klasik gerbang logika yang untuk sirkuit digital konvensional. Quantum Gates/Gerbang Quantum merupakan sebuah aturan logika/gerbang logika yang berlaku pada quantum computing. Prinsip kerja dari quantum gates hampir sama dengan gerbang logika pada komputer digital. Jika pada komputer digital terdapat beberapa operasi logika seperti AND, OR, NOT, pada quantum computing gerbang quantum terdiri dari beberapa bilangan qubits, sehingga quantum gates lebih susah untuk dihitung daripada gerang logika pada komputer digital.


Algoritma Shor
      Algoritma Shor adalah bagian dari algoritma kuantum yang berfungsi untuk faktorisasi bilangan bulat. Inti dari algoritma ini adalah bagaimana cara menyelesaikan faktorisasi terhadap bilangan bulat yang besar. Sebagai contoh  Algoritma Shor yang paling sederhana adalah menemukan faktor-faktor untuk  bilangan  15,  dimana membutuhkan sebuah komputer kuantum dengan tujuh qubit.  Para  ahli kimia mendesain dan menciptakan sebuah molekul yang memiliki tujuh putaran nukleus. Nukleus dari lima atom fluorin dan dua atom karbon yang dapat berinteraksi satu dengan yang lain sebagai qubit, dapat diprogram dengan menggunakan denyut-denyut  frekuensi radio dan dapat dideteksi melalui peralatan resonansi  magnetis nuklir (nuclear magnetic resonance, atau NMR) yang mirip dengan yang banyak digunakan di rumah-rumah sakit dan laboratorium-laboratorium kimia.




Sumber :
- https://en.wikipedia.org/wiki/Quantum_computing
- https://www.quantiki.org/wiki/quantum-gates
- https://syifaadeka.wordpress.com/2016/04/29/algoritma-shor/
- http://www.sciencedaily.com/articles/q/quantum_entanglement.html
- http://timothyayoseph.blogspot.co.id/2016/05/quantum-gates.html

KOMPUTASI KUANTUM

Posted by : Rizky Eka Pratama 0 Comments
Nama           : Rizky Eka Pratama
NPM            : 59414683
Kelas            : 4IA04
Mata Kuliah : Pengantar Komputasi Modern#

Komputasi Cloud

     Cloud Computing atau Komputasi Cloud adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer-komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama. Komputasi cloud ini menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi user/pengguna. Teknologi tersebut mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi sendiri melalui komputer dengan akses internet. Infrastruktur seperti media penyimpanan data dan juga perintah dari pengguna disimpan secara virtual melalui jaringan internet.

    Kemudian perintah-perintah tersebut dilanjutkan ke server aplikasi. Setelah perintah diterima di server aplikasi, lalu data diproses dan pada proses final pengguna akan disajikan dengan halaman yang telah diperbaharui sesuai dengan instruksi yang diterima sebelumnya sehingga pengguna dapat merasakan manfaatnya.

 
   Contohnya lewat penggunaan email seperti Gmail. Data di beberapa server diintegrasikan secara global tanpa harus mendownload software untuk menggunakannya. Pengguna hanya memerlukan koneksi internet dan semua data dikelola langsung oleh Google. Software dan memori atas data pengguna tidak berada di komputer tetapi terintegrasi secara langsung melalui sistem Cloud menggunakan komputer yang terhubung ke internet.


Komputasi GRID 

     Komputasi Grid adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisan secara geografis untuk memcahkan persoalan komputasi dalam skala besar. Komputasi Grid ini berkaitan erat dengan metode komputasi paralel. Metode tersebut dapat membagi kerja komputer. Ide awal Komputasi Grid dimulai dengan adanya distributed computing, yaitu mempelajari penggunaan komputer terkoordinasi yang secara fisik terpisah atau terdistribusi. Sistem terdistribusi membutuhkan aplikasi yang berbeda dengan sistem terpusat. Kemudian hal tersebut berkembang lagi menjadi paralel computing yang merupakan teknik komputasi secara bersaman dengan memanfaatkan beberapa komputer.

     Sebagai contoh, bila ada suatu perintah untuk mencari satu angka dari 100 angka, komputer tersebut memiliki 10 prosesor. Dengan adanya komputasi paralel, komputer tersebut dapat memecah kerja menjadi 10 bagian untuk mencari angka tersebut. Hal ini dapat mempercepat dan memperingan kerja komputer. Komputasi Grid semakin dikembangkan dengan adanya jaringan dan internet. Dengan jaringan, kerja komputer terbagi-bagi di satu tempat dan tempat lain, namun pekerjaannya tetap satu atau tetap terhubung. Contoh implementasi Komputasi Grid di Indonesia sendiri yaitu menggunakan sistem Grid yang diberi nama InGrid (Inherent Grid). Sistem komputasi Grid mulai beroperasi pada bulan Maret 2007 dan terus dikembangkan hingga saat ini. InGrid menghubungkan beberapa perguruan tinggi negeri dan swasta yang tersebar di seluruh Indonesia dan beberapa instansi pemerintahan seperti Badan Meteorologi dan Geofisika.

Virtualisasi  

   Virtualisasi adalah sebuah teknologi yang memungkinkan pengguna untuk membuat versi virtual dari sesuatu yang bersifat fisik, misalnya sistem operasi, storage data atau sumber daya jaringan. Tujuan dari virtualisasi adalah kinerja tingkat tinggi, ketersediaan, keandalan, dan untuk membuat dasar keamanan dan manajemen yang terpadu. Beberapa peralatan komputer dapat di virtualisasikan. Contoh peralatan komputer yang dapat di virtualisasikan adalah:

- Server. Mulai dari perspektif akses dan manajemen, sebuah server fisik tunggal dapat menjadi beberapa server yang biasa disebut dengan virtual server atau virtual machine.

- Desktop. Virtualisasi pertama memungkinkan pengguna untuk menjalankan beberapa sistem operasi desktop di dalam komputer yang sama. Yang kedua yaitu virtualisasi memungkinkan data dan layanan yang dimiliki oleh pengguna diletakkan di komputer yang digunakan bersama dengan data dan layanan milik orang lain.

- Storage. Satu tempat penyimpanan fisik dapat terlihat menjadi beberapa driver virtual. Dengan kata lain, dengan menggunakan windows yang terpisah di konsol manajemen yang umum, seorang admin dapat memperlakukan drive virtual seperti drive fisik.

- Application. Saat memvirtualisasi, aplikasi yang ditulis untuk sebuah lingkungan sistem operasi dapat dijalankan di lingkungan operasi yang lain untuk meningkatkan kecocokan aplikasi dan kemudahan pengelolaan. Operasi akan diarahkan ke sistem operasi yang sesuai.

- Network. Pada jaringa, sebuah router fisik dapat mendukung beberapa alamat IP untuk membuat router virtual. Sama seperti sebuah switch ethernet fisik dapat mendukung beberapa alamat MAC untuk membuat switch virtual. Sebuah hardware fisik dapat dibagi menjadi beberapa router atau switch virtual untuk mengurangi biaya.

Distributed Computation dalam Cloud Computing

    Komputasi terdistribusi adalah bidang ilmu komputer yang mempelajari sistem terdistribusi. Sebuah sistem terdistribusi terdiri dari beberapa otonom komputer yang berkomunikasi melalui jaringan komputer. Komputer berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan bersama. Komputasi terdistribusi mentransformasikan banyak komputer dalam satu jaringan yang dapat digunakan secara efektif seperti halnya sebuah komputer sehingga memaksimalkan pengunaan sumber daya komputasi. Hal ini berarti setiap klien dalam jaringan dapat mengakses setiap file data yang terdapat dalam jaringan, menjalankan program komputer yang ada dalam jaringan.

     Suatu proyek komputasi terdistribusi juga sering melibatkan kompetisi dengan sistem terdistribusi lain. Kompetisi ini dapat bertujuan prestige, atau bermaksud membujuk pengguna untuk mendonasikan power pemrosesan ke proyek tertentu. Sebagai contoh, stat races adalah ukuran kerja suatu proyek komputasi terdistribusi, berapa kemampuan komputasi selama sehari atau bahkan seminggu.

 MapReduce & NoSQL 

   MapReduce dan NoSQL (Not Only SQL) adalah sebuah pemrograman framework guna untuk membantu user mengembangkan sebuah data yang ukurannya besar dan dapat terdistribusi satu sama lain. MapReduce adalah salah satu konsep teknis yang sangat penting di dalam teknologi cloud karena dapat diterapkannya dalam lingkungan komputasi terdistribusi. Salah satu contoh penerapan nyata MapReduce dalam suatu produk adalah yang dilakukan Google. Dari functional programming map dan reduce, Google bisa menghasilkan file system distributed yang sangat scalable.

   NoSQL adalah istilah untuk menyatakan berbagai hal yang di dalamnya termasuk database sederhana yang berisikan key dan value seperti Memcache, ataupun non-database relational seperti MongoDB, Cassandra, CouchDB, dll. NoSQL memungkinkan tidak membutuhkan skema tabel dan umumnya menghindari operasi join dan berkembang secara horizontal.

NoSQL Database 

    NoSQL adalah istilah yang dikenal dalam teknologi komputasi untuk merujuk kepada kelas yang luar dari sistem manajemen basis data yang di identifikasikan dengan tidak mematuhi aturan pada model sistem manajemen basis data relasional yang banyak digunakan. Database NoSQL merupakan horizontal terukur sedangkan pada SQL database vertikal terukur. Untuk memperbesar pada skala NoSQL hanya perlu tambahan server DB di cluster untuk load balancing.

JENIS - JENIS KOMPUTASI

Posted by : Rizky Eka Pratama 0 Comments
Nama : Rizky Eka Pratama
NPM : 59414683
Kelas : 4IA04
Mata Kuliah : Pengantar Komputasi Modern#



Apa itu Teori Komputasi?
        Teori komputasi merupakan cabang ilmu komputer dan matematika yang mempelajari mengenai apa dan bagaimana suatu masalah dapat dipecahkan pada model komputasi dengan menggunakan suatu algoritma. Pada zaman dahulu, komputasi masih menggunakan cara manual dengan pena dan kertas atau kapur dan batu tulis. Namun, pada era sekarang, komputasi sudah dapat dilakukan menggunakan komputer. Ilmu komputasi mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah.

Komputasi Modern
     Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
Akurasi (big, Floating point)
 Kecepatan (dalam satuan Hz)
Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
Modeling (NN & GA)
Kompleksitas

 Implementasi Komputasi
          Teori komputasi dapat diimplementasikan ke bidang-bidang tertentu, yaitu:
Bidang Fisika
        Implementasi komputasi di bidang fisika lebih luas, seimbang, dan fleksibel dari fisika utama tradisional. Dalam cabang ilmu komputasi fisika, terdapat Computational Physics yang mempelajari suatu gabungan antara fisika, ilmu komputer, dan matematika terapan untuk memberikan solusi pada kejadian dan masalah yang kompleks pada dunia nyata baik dengan menggunakan simulasi dan algoritma yang tepat. Pemahaman fisika pada teori, eksperimen, dan komputasi haruslah sebanding agar dihasilkan solusi numerik dan visualisasi/pemodelan yang tepat untuk memahami masalah fisika. Dalam fisika, berbagai teori yang berdasarkan permodelan matematika menyediakan prediksi yang akurat mengenai bagaimana sebuah sistem bergerak. Namun seringkali penggunaan permodelam matematika untuk sebuah sistem khusus yang bertujuan untuk menghasilkan prediksi yang bermanfaat tidak bisa dilakukan ketika itu. Hal ini terjadi karena solusi permasalahan tidak memiliki ekspresi bentuk tertutup (closed-form expression) atau terlalu rumit. Dalam banyak kasus, perkiraan numerik dibutuhkan. Fisika Komputasi adalah subjek yang berhubungan dengan berbagai perkiraan numerik; perkiraan solusi yang ditulis sebagai sejumlah besar bilangan terbatas (finite) dari operasi matematika sederhana (algoritma), dan komputer digunakan untuk melakukan operasi tersebut dan menghitung solusi dan errornya. Fisika komputasi adalah studi implementasi numerik algoritma untuk memecahkan masalah di bidang fisika di mana teori kuantitatif sudah ada. Dalam sejarah, fisika komputasi adalah aplikasi ilmu komputer modern pertama di bidang sains, dan sekarang menjadi subbagian dari sains komputasi.
Bidang Kimia
      Implementasi komputasi di bidang kimia adalah Computational Chemistry yaitu penggunaan ilmu komputer untuk membantu menyelesaikan masalah kimia, contohnya penggunaan komputer untuk menghitung struktur dan sifat molekul. Istilah kimia teori dapat didefinisikan sebagai deskripsi matematika untuk kimia, sedangkan kimia komputasi biasanya digunakan ketika metode matematika dikembangkan dengan cukup baik untuk dapat digunakan dalam program komputer.

Bidang Matematika
       Implementasi komputasi di bidang matematika adalah numerical analysis, yaitu sebuah algoritma dipakai untuk menganalisa masalah – masalah matematika. Bidang analisis numerik sudah dikembangkan berabad-abad sebelum penemuan komputer modern. Interpolasi linear sudah digunakan lebih dari 2000 tahun yang lalu. Kalkulator mekanik juga dikembangkan sebagai alat untuk perhitungan tangan. Kalkulator ini berevolusi menjadi komputer elektronik pada tahun 1940. Kemudian ditemukan bahwa komputer juga berguna untuk tujuan administratif. Tetapi penemuan komputer juga mempengaruhi bidang analisis numerik, karena memungkinkan dilakukannya perhitungan yang lebih panjang dan rumit. Selain itu juga terdapat istilah-istilah seperti Probabilitas, Algoritma, dan Kalkulus yang ternyata sangat dibutuhkan dalam perkembangan Ilmu Komputer.

Bidang Ekonomi
     Implementasi komputasi di bidang matematika adalah omputasi statistik. Komputasi statistik adalah jurusan yang mempelajari teknik pengolahan data, membuat program, dan analisis data serta teknik penyusunan sistem informasi statistik seperti penyusunan basis data, komunikasi data, sistem jaringan, dan diseminasi data statistik.

Bidang Geologi
     Implementasi komputasi di bidang geologi biasanya digunakan untuk pertambangan, sebuah sistem komputer digunakan untuk menganalisa bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah. Contohnya, Pertambangan dan digunakan untuk menganalisa bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah.

Bidang Geografi
     Implementasi komputasi di bidang geografi diterapkan pada GIS (Geographic Information System) yang merupakan sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam arti yang lebih sempit adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan untuk membangun, menyimpan, mengelola dan menampilkan informasi bereferensi geografis, misalnya data yang diidentifikasi menurut lokasinya dalam sebuah database. Pada praktisi juga memasukkan orang yang membangun dan mengoperasikannya dan data sebagai bagian dari sistem ini. Teknologi Sistem Informasi Geografis dapat digunakan untuk investigasi ilmiah, pengelolaan sumber daya, perencanaan pembangunan, kartografi dan perencanaan rute. Misalnya, GIS bisa membantu perencana untuk secara cepat menghitung waktu tanggap darurat saat terjadi bencana alam, atau GIS dapat digunakan untuk mencari lahan basah (wetlands) yang membutuhkan perlindungan dari polusi.



sumber:

TEORI KOMPUTASI DAN IMPLEMENTASI NYA

Posted by : Rizky Eka Pratama 0 Comments
Ringkasan Eksekutif
Cetaku (Cetak Aku) merupakan perusahaan yang bergerak dibidang percetakan yang khusus menyediakan kebutuhan perkantoran seperti ID Card dan Kartu Nama. Seperti yang telah kita ketahui bahwa kedua benda tersebut cukup erat kaitannya dengan dunia perkantoran. Hampir semua perusahaan mewajibkan menggunakan ID Card yang salah satu fungsinya untuk menandakan bahwa benar orang tersebut karyawan dari perusahaan tersebut dan Kartu Nama biasa dimiliki oleh pebisnis untuk saling bertukar informasi dengan pebisnis yang lainnya untuk menjadi rekan bisnisnya. Dengan melihat peluang bisnis tersebut kami yakin bisnis ini cukup menjanjikan, terlebih perusahaan ini tidak hanya bergantung pada toko secara fisik tetapi calon customer dapat memesannya secara online melalui website yang telah kami buat sehingga dapat lebih praktis karena calon customer tidak harus datang langsung ke tempat percetakan.
Visi & Misi
Cetaku berkeinginan untuk menjadikan kepuasan pelanggan sebagai prioritas utama kami sehingga kami berusaha memberikan layanan sebaik mungkin, menggunakan orang – orang yang handal dibidang percetakan dan menggunakan bahan – bahan dengan kualitas unggulan dalam setiap produk yang ditawarkan.
Tujuan
Cetaku memiliki tujuan untuk menjadi pilihan utama bagi calon customer yang ingin menggunakan produk – produk cetaku dalam menunjang usahanya.
Struktur Organisasi
Production          : Irfan Fadhil
                                  Rizky Eka Pratama
Accounting         : Muhammad Mugni H.
  Syafinah Zaenah D.
Purchasing          : Feris Fernandito
Marketing           : Muhammad Sayudha
                                  Rafi Farhanda U.
Rencana Pemasaran
Cetaku menggunakan dua media bagi calon customer yang akan menggunakan produk – produk cetaku yaitu secara offline dan online. Cetaku memiliki toko secara fisik sehingga calon customer yang ingin datang langsung dapat mengunjungi toko tersebut tetapi bagi calon customer yang tidak memiliki waktu atau mempunyai kendala dengan jarak dapat mengunjungi website resmi cetaku sehingga dapat lebih praktis dalam memesan produk yang dibutuhkan.
Lokasi Perusahaan
Lokasi percetakan kami terdapat dijalan Asia Afrika Jakarta Pusat. Kami memilih lokasi tersebut dikarenakan lokasi tersebut cukup strategis bagi usaha yang kami dirikan.
Analisis Pesaing dan Isu-Isu yang Berkembang
Pada saat ini bisnis pada bidang percetakan sudah cukup banyak dengan keunggulan masing – masing dari setiap percetakan sehingga jika kita tidak memiliki keunggulan terlebih lambat dalam berinovasi maka kita akan tertinggal dari mereka. Selain itu terdapat pesaing baru yang tidak memperhatikan harga umum yang telah ditentukan sebelumnya sehingga pesaing baru tersebut sengaja membanting harga demi menarik calon customer, dengan begitu dapat mempengaruhi harga pasar dari setiap produk yang akan dijual.
Tujuan Pemasaran
§  Meningkatkan kesadaran akan produk yang ditawarkan oleh Cetaku ke khalayak banyak terlebih kepada perusahaan-perusahaan besar maupun kecil.
§  Meningkatkan penjualan produk yang ditawarkan oleh Cetaku agar dapat mewujudkan misi Cetaku untuk menjadi pilihan utama dalam bidang percetakan.
Strategi Pemasaran
v  Product
Cetaku menyediakan produk berupa ID Card dan Kartu Nama untuk menunjang kegiatan bisnis suatu perusahaan baik masih dalam skala kecil ataupun sudah dalam skala besar. Produk Cetaku dibuat menggunakan bahan baku unggulan sehingga menghasilkan produk-produk dengan kualitas yang sangat baik.
v  Price
Ukuran ID CARD 8,5 x 5.5 cm

Digital Offset Full color 2 sisi
Bahan PVC 0.76 berkualitas
Kualitas Foto Baik (Warna Tajam & Cerah) 
Laminating Glossy 2 sisi

Minimal pemesanan 10 pcs
Kuantitas
Harga
10 – 50 pcs
Rp 7.500 / pcs
51 – 100 pcs
Rp 7.000 / pcs
101 – 150 pcs
Rp 6.500 / pcs
151 – 200 pcs
Rp 6.000 / pcs
201 – 300 pcs
Rp 5.500 / pcs
301 – 500 pcs
Rp 5.000 / pcs
501 – 1000 pcs
Rp 4.500 / pcs
1001 – 2000 pcs
Rp 4.000 / pcs
2001 – 3000 pcs
Rp 3.500 / pcs
3001 – 4000 pcs
Rp 3.000 / pcs
4001 – 5000 pcs
Rp 2.000 / pcs
Kartu Nama
Kuantitas
Standart (1 Sisi)
Standart (2 Sisi)
Premium (1 Sisi)
Premium (2 Sisi)
1 box
Rp 20.000 / box
Rp 40.000 / box
Rp 50.000 / box
Rp 70.000 / box
2 box
Rp 18.000 / box
Rp 38.000 / box
Rp 48.000 / box
Rp 68.000 / box
3 – 20 box
Rp 17.000 / box
Rp 37.000 / box
Rp 47.500 / box
Rp 67.500 / box
21 – 50 box
Rp 16.500 / box
Rp 36.500 / box
Rp 47.000 / box
Rp 67.000 / box
51 – 100 box
Rp 16.000 / box
Rp 36.000 / box
Rp 46.500 / box
Rp 66.500 / box

v  Promotion
Cetaku menggunakan media berbasis teknologi informasi dalam mempromosikan produk kami. Media teknologi informasi dipilih karena kecepatan serta kemudan pada calon customer dalam mengakses media tersebut. Teknologi yang digunakan Cetaku untuk mempromosikan produk kami yaitu website dan media social karena pada saat ini hampir setiap orang menggunakan media social sehingga media tersebut berpotensi besar dalam proses promosi perusahaan kami. Dengan media tersebut pun dapat digunakan untuk mempromosikan produk Cetaku tidak hanya didalam negeri tetepi dapat juga mempromosikan produk Cetaku ke luar negeri sehingga dapat lebih menguntungkan Cetaku.
v  Place
Cetaku dapat diakses diakses melalui website resmi www.cetaku.com atau dapat langsung mengunjungi tempat percetakan kami di Jl Asia Afrika Jakarta Pusat
Kegiatan Pemasaran
Kegiatan pemasaran sangat penting guna dapat menambah para calon customer sehingga mendapatkan kepercayaan terhadap perusahaan Cetaku dalam bidang percetakan.
Bentuk kegiatan pemasaran Cetaku di lakukan oleh tim marketing yang melakukan pemasarannya melalui media social dan website Cetaku tetapi tak hanya itu, tim marketing pun melakukan pemasarannya melalui event-event yang ada dengan membuka stand di setiap event yang dirasa cukup dapat menambah informasi terhadap perusahaan kami ke khalayak banyak sehingga dapat menambah calon customer Cetaku. Kegiatan tersebut yaitu melakukan suatu pameran terhadap produk-produk yang kami sediakan ataupun memberikan tips dan trik membuat produk khususnya ID Card dan Kartu Nama yang berkualitas.




Rencana Bisnis Percetakan (Cetaku)

Posted by : Rizky Eka Pratama 0 Comments


VMWARE,Inc. adalah perusahaan global yang bergerak di bidang cloud dan business mobility.

VMWARE,Inc. didirikan pada tahun 1998 oleh Diane Greeene, Mendel Rosenblum, Scott Devine, Ellen Wang, dan Edouard Bugnion

Awalnya, pada tangggal 9 januari 2004 Dell EMC mengakuisisi perusahaan ini.

Setelah 9 tahun yaitu pada tahun 2013, VMware telah melakukan beberapa hal diantaranya adalah Mengumumkan spin-off Perusahaan Perangkat Lunak Penting, lalu VMware jg berhasil meluncurkan layanan IaaS sendiri, vCloud Hybrid Service, dan juga VMware mengumumkan ketersediaan layannan vCloud Hybrid dan ekspansi ke Virginia, Santa Clara, California, Dallas, Texas, dan service beta di ingris

Pada tahun 2017, VMware berhasil menduduki peringkat ke- 3 dalam daftar perusahaan dengan bayaran tertinggi di Amerika Serikat.


VMWARE,Inc.

Posted by : Rizky Eka Pratama 0 Comments


Judul                                  : Animasi Planet 3D

Deskripsi                            : Menjelaskan masing-masing planet yang mengelilingi matahari.

Aplikasi yang digunakan       : 1. Blender ( Modelling sampai Rendering)
                                                 2. Audacity (Voice editing)
                                                 3. Vegas Pro (Video editing)

Dibuat oleh                       : 1. Syafinah Z. D (Modelling, Texturing, Dubber)
                                            2. Rizky Eka P. (Animating , Dubber)
                                            3. M. Mugni Hadi (Video Editing,Dubber)
                                            4. Marla Nur Assyifa (Makalah, Dubber)
                                            5. Nurdita R. (Makalah, Dubber)

Makalah                             : Makalah Desain Pemodelan Grafik "Video Animasi Planet 3D"

Video Animasi Planet 3D

Posted by : Rizky Eka Pratama 0 Comments


Disusun oleh:

Marla Nur Assyifa (56414412)
M. Mugni Hadi (57414416)
Nurdita Rahmafitri (58414207)
Rizky Eka Pratama (59414683)
Syafinah Zeanah Dien (5A414557)

Kelas 3IA04



UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

2017


Pendahuluan


Pemodelan dan animasi 3D saat ini telah berkembang dengan pesat. Animasi 3D itu  sendiri adalah proses pembuatan pergerakan gambar dalam lingkaran 3 dimensi. Terdiri dari 3 koordinat yaitu X, Y dan Z.. Prinsip kerja yang dibangun seperti shape, kerucut, kubus, dll. Animasi 3D secara keseluruhan dikerjakan menggunakan bantuan komputer. Melalui menu gerakan dalam program komputer, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi. Animasi 3D ini sudah banyak diterapkan di berbagai bidang, seperti bidang pendidikan, hiburan, budaya, dll. Oleh karena itu, animasi 3D mulai banyak diminati untuk dipelajari lebih jauh.
Banyaknya penerapan animasi 3D di berbagai bidang, memberikan suatu cara untuk berinovasi dalam mempresentasikan sesuatu secara menarik. Salah satunya dalam bidang pendidikan, kita dapat menerangkan suatu materi diiringi dengan animasi agar terkesan lebih nyata dan mudah untuk dipelajari. Oleh karena itu, penyusun ingin membuat animasi 3D mengenai planet-planet di tata surya untuk memberikan kemudahan dalam memahami karakteristik planet-planet.
Animasi 3D ini memiliki cakupan seputar benda-benda yang ada pada tata surya seperti matahari dan planet-planet. Dengan adanya animasi planet 3D ini, diharapkan  dapat mempermudah masyarakat publik dalam memahami karakteristik planet-planet.




Pembahasan

Konsep Blender

Dalam pembuatan animasi 3D ini menggunakan software Blender. Blender merupakan software untuk membuat desain, animasi, dan game berbasis 3 Dimensi. Blender bersifat open source dan gratis, namun fitur pada Blender 3D tidak kalah dengan software 3D komersial lainnya seperti 3D studio max, maya, dan XSI. Software ini tersedia untuk berbagai sistem operasi seperti windows, mac os, linux, dll. (1)


Gambar 1. Tampilan Awal Software Blander
Gambar 2. Logo Software Blender


     Terdapat banyak sekali fitur yang ada pada software Blender. Untuk membuat suatu animasi sendiri pun harus melalui beberapa tahap, yaitu :


§  Modeling
Proses ini adalah proses pembuatan model objek dalam bentuk 3D di komputer. Model bisa berupa karakter seperti manusia, hewan, atau tumbuhan; atau berupa benda mati, seperti rumah, mobil, peralatan, dll. Model harus dibuat sesuai dengan ukuran dan skala pada sketsa desain/model yang telah ditentukan sebelumnya sehingga objek model akan tampak ideal dan proporsional untuk dilihat.(3)

§  Texturing
Proses ini adalah proses pemberian warna dan material (texture) pada objek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak suatu kesan yang nyata. Pemberian material atau texture pada objek 3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D. Material atau texture dapat berupa foto atau gambar yang dibuat dengan aplikasi software 3D, seperti 3ds max, Maya, dan lain-lain, atau dengan bantuan software digital imaging seperti Photoshop, PhotoPaint, atau Gimp. (3)

§  Rigging
Proses ini adalah proses pembuatan tulang pada objek. Bisa juga diartikan sebagai metode pemberian atau pemasangan kerangka pada objek untuk selanjutnya dianimasikan. Pada rigging terdapat tahap pembuatan pembuatan rantai tulang armature, meliputi jumlah tulang yang diperlukan, dan pengaturan hirarki tulang. Hirarki antar tulang diatur agar pada saat menggerakkan tulang yang mempunyai hirarki lebih tinggi, tulang berhirarki lebih rendah darinya akan ikut bergerak. (3)

§  Lighting
Lighting adalah proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model sehingga diperoleh kesan visual yang realistis karena terdapat kedalaman ruang dan pembayangan (shadow) objek. Tanpa adanya lighting, maka objek 3D anda menjadi tidak menarik dan juga tidak realistis. (3)

§  Animation
Animation adalah proses pembuatan animasi untuk model. Animasi dapat berupa gerakan, baik itu gerakan objek/model atau gerakan kamera untuk menciptakan animasi walktought, animasi flythrough, dan lain-lain. (3)



Algoritma  Animasi Planet 3D



Teknik Pembuatan:

Modelling dan Texturing
Pada pentexturan atau pewaraan pada bumi terdapat beberapa cara, pada bumi yang telah saya buat membutuh kan lebih dari texture dengan kata lain kita tidak bias memasukan texture secara manual seperti pada planet yang lain. langkah pertama kita harus masuk kedalam nodes mode dimana kita dapat menambahkan texture lebih dari satu texture setelah masuk kedalam nodes mode klik shift+A yang beruguna untuk menambahkan shade, texture, noise, dll. Klik shift+ A lalu klik dan pilih texture lalu klik dan pilih image texture, image texture disini berguna untuk memberikan gambar atau texture untuk diberikan kedalam objek, setelah itu kita dapat mengimport gambar/texture untuk diberikan kedalam objek. Texture atau gambar tidak akan langsung mncul kedalam objek apabila kita merender, image texture ini harus dibantu oleh inputan lain yaitu texture coordinate setelah menghubungkan image texure dan texture coordinate maka texture pun akan muncul.

 


Gambar 3. Penggabungan Image Texture dan Texture Coordinate

Langkah selanjutnya adalah mengatur titik jatuh nya cahaya pada bumi. Seperti yang telah di jelaskan diatas untuk menambah texture, noise, input,shade, dll kita dapat meklik shift+A. untuk menentukan dimana cahaya akan jatuh kita dapat meklik Shift+A lalu klik shade lalu klik dan pilih Glossy BSDF dan pilih mix shader yang berguna untuk mencampurkan antara texture dengan cahaya yang akan kita buat, lalu untuk mengatur besarnya cahaya yang jatuh atau terangnya cahaya yang jatuh dapat diatur dengan Fac yang ada di mix shader .
Setelah mengatur jatuh nya cahaya langkah selanjutnya memberikan texture kembali seperti sebelum nya, texture kali ini berguna untuk memperjelas permukaan bumi yang wilayahnya memiliki warna putih. Disini saya memiliki 2 inputan yang satu yaitu image texture yang berfungsi untuk menambahkan texture ke benda dan yang stu lagi adalah invert berguna untuk menyamarkan texture putih yang saya import agar texture bumi yang sebelumnya tetap terlihat tetapi texture putih pun juga tetap terlihat dan hanya disamarkan saja.



Gambar 4. Penambahan texture ke dua pada objek

Seperti gambar diatas dapat kita lihat bahwa permukaan bumi pada bagian laut berubah warna menjadi silver, untuk mengembalikan warna laut seperti sebelum nya kita membutuhkan 2 inputan yaitu mix shader untuk menggabungkan antar Glossy BSDF dan Diffuse BSDF. Dan selanjutnya menambahkan satu inputan yaitu Fresnel yang akan disambukan oleh mix shader yang sebelumnya sudah ditambahkan.


Gambar 5. Penggabungan Glossy BSDF , Difuse BSDF dan Fresnel


Berikutnya kita masih akan menambahkan texture pada bumi, kali ini texture yang digunakan berguna agar permukaan bumi menjadi terlihat nyata. Seperti langkah sebelumnya inputan yang digunakan untuk memasukan texture kedalam objek yaitu Image texture, lalu inputan agar objek bumi terlihat nyata kita memerlukan inputan yaitu Bump. Dibawah ini merupakan gambar sebelum objek di berikan Bump dan sesudah diberikan. Bump dapat diatur kejelasan nya dengan strength semakin besar strength semakin jelas efek bump yang diberikan


Gambar 6. Penambahan Bump




Gambar 7. Tampilan permukaan planet bumi



 
Selanjutnya kita akan memberikan awan pada permukaan bumi, disini saya tidak langsung menambahkan texture awan yang telah ada. Tetapi disini saya membuat objek baru dengan cara, pertama-tama kita akan merubah mode menjadi object mode setelah itu klik Z kemudian klik pada keyboard Shift+D yang berguna untuk menduplikasi objek yang ada lalu disini kita akan memperbesar ukuran objek yang telah kita duplikat dari objek pertama. Perlu diperhatikan untuk tidak memindahkan objek kedua keluar dari objek pertama yang berarti membiarkan kedua objek bertumpuk satu sama lain, pada pembesaran objek kedua disini kita hanya sedikit membesarkan objek kedua sedikit lebih bedar dari objek pertama. Setelah itu agar kedua objek yang bertumpukan tidak tertukar dapat diberikan nama dengan objek pertama = bumi dan objek kedua = awan.
Selanjutnya klik objek awan lalu kita akan kembali kedalam nodes mode disni kita akan kembali memberikan texture untuk objek awan, seperti sebelumnya untuk menambahkan texture kita memerlukan Image texture kemudian Texture coordinate.



Gambar 8. Penggabungan Image Texture dan Texture Coordinate

Selanjutnya agar objek pertama bumi dapat terlihat disini kita memerlukan shader yaitu transparent agar objek kedua yaitu awan dapat seperti transparan dan objek pertama dapat terlihat, disini kita juga membutuhkan shader yaitu mix shader yang berfungsi untuk menyatukan antara transparent, diffuse BSDF dan image texture.


Gambar 9. Penambahan Mix shader


            Setelah itu saya juga menambahkan vector bump seperti langkah diatas yang akan berfungsi memperjelas awan yang terlihat blur.



Gambar 10. Penambahan Bump


Animating

            Selanjutnya beralih ke proses animating. Pada proses ini, objek bumi akan diatur bagaimana objek tersebut akan ditampilkan hitungan. Pilih animation layout pada screen layout di menu bar

 .lalu kita akan melihat tampilan seperti ini.

Gambar 11. Tampilan Layout Animation



            Klik pada panel frame di bawah, waktu untuk memulai pergerakan. Lalu klik kiri objek bumi dan camera kemudian klik short key I pilih LocRotScale. Ini dimaksudkan untuk mengunci tampilan agar terlihat seperti itu baik dari lokasi  rotasi dan ukuran objek. Setelah itu kita klik lagi waktu berakhir pergerakan di panel frame. Langkah yang digunakan sama, setelah klik pada panel frame kita kan melakukan LocRotScale pada objek bumi dan kamera. Lalu kita geser kamera untuk mengubah posisi objek agar terlihat berjalan, membesar atau mengecil.
            Pada panel frame terdapat deretan angka yang memiliki fungsi sebagai waktu untuk melakukan animasi. Start diisi dengan waktu awal memulai animasi dan end diisi dengan waktu  akhir melakukan proses animasi. Deretana angka di 0, 20, 40 .. dst adalah waktu  animasi yang dapat dipakai, memiliki perhitungan  24fps yaitu 24 frame dalam satu detik.


Gambar 12. Frame


Rendering
Setelah proses animating selesai, langkah terakhir yaitu rendering. Setelah proses pembuatan animasi selesai, selanjutnya tinggal proses rendering. Masuk ke panel Render. Pada pilihan Output, tentukan tempat keluaran file yang telah di render. Pada bagian output, pilih jenis format apa yang akan digunakan sebagai hasil output dari projek blender ini. Karena kami akan membuat sebuah  video animasi, kami memilih AVI JPEG yang memiliki kualitas tampilan yang baik. Atur pula di folder mana file AVI JPEG tersebut akan disimpan.



Gambar 13. Subtools pada panel Render


Setelah menentukan output keluaran dan format file, selanjutnya tinggal merender hasil kerjaan kita. Klik Animation, secara otomatis objek yang telah dibuat tadi akan merender.


Gambar 14. Subtools Animation pada panel Render



Ini adalah proses saat rendering, ada informasi mengenai rendering di atas dekat menu bar, dan berapa persen proses render terlah dilakukan. Persen disini dilakukan dalam 1 frame bukan sekeluruhan. Dalam 1 detik terdiri dari 24 frame.


Gambar 15. Proses rendering




Penutup


Animasi 3D adalah proses pembuatan pergerakan gambar dalam lingkaran 3 dimensi. Terdiri dari 3 koordinat yaitu X, Y dan Z. banyak software pendukung animasi 3D di antaranya yang kami pakai adalah Blender. Dalam pembuatan animasi 3D Planet terdapat beberapa tahap yaitu modelling objek, texturing, animating dan rendering.



Daftar Pustaka


(1)   Hendratman, Hendi. 2015. The Magic Of Blender 3D Modelling. Bandung : Informatika.
(2)   Mordhoko, Kristio. 2014. Pengertian Seputar Animasi 3 Dimensi. Diakses pada (2016/12/10), dari http://ryoutashiba.blogspot.co.id
(3)   Diyono, Wahyu. 2014. Pengertian dan Penjelasan Modeling. Diakses pada (2016/12/10), dari http://master-andro.blogspot.co.id
(4)   Setiawan, Agus. 2015. Mengenal Blender 3D Software Populer. Diakses pada (2016/12/10), dari http://www.transiskom.com

Makalah Desain Pemodelan Grafik "Animasi Planet 3D"

Posted by : Rizky Eka Pratama 0 Comments

Welcome!

Foto saya
Saya Rizky Eka Pratama(1996) , Mahasiswa di Universitas Gunadarma Depok.

- Copyright © Rizky Eka Pratama - Blogger Templates - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -